2016-11-17 17:59 來源:電競虎
國務(wù)院總理李克強(qiáng)10月14日主持召開國務(wù)院常務(wù)會議,確定進(jìn)一步擴(kuò)大國內(nèi)消費(fèi)的政策措施,促進(jìn)服務(wù)業(yè)發(fā)展和經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級。
會議指出,要消除制約養(yǎng)老、教育、體育等消費(fèi)的體制機(jī)制障礙。年內(nèi)完成體育類社團(tuán)與機(jī)關(guān)脫鉤第一批試點(diǎn),推進(jìn)職業(yè)聯(lián)賽改革,推動學(xué)校、企事業(yè)單位體育設(shè)施向社會開放。
要出臺加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、航空等戶外運(yùn)動和電子競技等,發(fā)展民族民間健身項目。
10日,中國隊在2016年雅加達(dá)世界電子競技錦標(biāo)賽決賽中負(fù)于芬蘭隊,獲得《反恐精英:全球攻勢》項目亞軍。在《爐石傳說》和《英雄聯(lián)盟》的決賽中,奧地利選手拉法爾和韓國隊分獲冠軍。世界電子競技錦標(biāo)賽是由IeSF(國際電子競技聯(lián)盟)主辦的一項全球性賽事。到現(xiàn)在為止,IeSF共有47個成員。
近日,由《英雄聯(lián)盟》游戲開發(fā)公司Riot Games舉辦的2016英雄聯(lián)盟全球總決賽正在美國火熱進(jìn)行,來自中國大陸的三個職業(yè)戰(zhàn)隊EDG、RNG、IM,正在向著最終的冠軍寶座沖刺。前者是國家隊,后者則是民間職業(yè)戰(zhàn)隊。
今年8月,艾瑞發(fā)布的《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》顯示,中國2016年電競整體用戶規(guī)模達(dá)到1.7億。2015年端游電競市場規(guī)模為269億元,2016年預(yù)計將超300億元。其中電競游戲收入仍是主要組成部分占比高達(dá)91.5%,電競衍生占比不到7.4%,電競賽事收入占比僅1.1%。
目前,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的是美國、歐洲和韓國。歐洲有足球,美國有NBA,很多體育賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)照搬到電競賽事中,如賽程設(shè)定、贊助商機(jī)制、轉(zhuǎn)播權(quán)收益等。中國由于缺乏這樣的積累,讓電競空有近兩億用戶,卻不知道如何讓電競產(chǎn)業(yè)走上正軌。
9月,教育部確認(rèn)“電子競技運(yùn)動與管理”成為大學(xué)專業(yè),該專業(yè)主要為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)相關(guān)從業(yè)人員,包括運(yùn)動員、教練員、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人、賽事策劃與執(zhí)行、戰(zhàn)術(shù)與數(shù)據(jù)分析、場地運(yùn)營與維護(hù)、俱樂部運(yùn)營與管理、電競主持與主播、電競商務(wù)等相關(guān)人才。
如今,電競運(yùn)動日趨火爆,中國幾億、全球十幾億的用戶群正在營造一個商業(yè)帝國?;蛟S當(dāng)下電競比足球、籃球等全球知名體育運(yùn)動影響力還不足,但隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民一代的成長,由他們帶動的信息時代獨(dú)有體育賽事——電競,正在引起一場“全民體育”的風(fēng)暴。
據(jù)美國研究機(jī)構(gòu)發(fā)布的報告稱,2014年,《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款電競賽事在線觀眾人數(shù)達(dá)到5500萬,收視率比2012年激增643%。預(yù)計到2017年,電競觀眾人數(shù)將超過北美最火體育賽事——NFL超級碗(比NBA還火的橄欖球賽事)。隨著電競賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進(jìn)一步增長、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競在全球范圍內(nèi)的潛在受眾將突破14億。
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